No lo vimos venir pero los juegos de aventuras gráficas con estética noventera vuelven a estar de moda y este ambientado en el Madrid de 1960 mezcla misterio y comedia

Publicado el: 22 de marzo de 2026 a las 15:41
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Escena pixel art de Shadows of the Afterland con personajes fantasma en el más allá ambientado en el Madrid de 1960.

¿Qué sale de mezclar el Madrid de 1960 con una historia de fantasmas y una policía que aún no ha nacido? Shadows of the Afterland, disponible en Steam desde el 10 de febrero de 2026, responde con una aventura gráfica sobrenatural que arranca con una muerte misteriosa en el antiguo zoo de la ciudad y con un caso construido alrededor de un «alma dividida entre dos identidades».

Aruma Studios, el equipo gallego que ya publicó Intruder in Antiquonia, vuelve al point and click clásico, ese género de hablar con personajes, revisar escenarios y resolver problemas con objetos. Pero esta vez el estudio empuja una fórmula más amable, con puzles pegados a la historia, una dosis visible de humor y una interfaz pensada para que todo fluya mejor incluso para quien no toca una aventura de este tipo desde hace años.

Un más allá que no suena a copia

La protagonista llega al otro lado con el aspecto de Pilar, una sirvienta fallecida en el Madrid de 1960, pero con los recuerdos de Carolina, una futura policía que todavía no ha nacido. Suena extraño, sí, pero esa grieta entre dos vidas es justo la base del misterio y también la razón por la que el juego mezcla investigación, identidad y destino.

Ese mundo sobrenatural no funciona como un decorado cualquiera ni como una oficina gris llena de tópicos. La información oficial insiste en ideas como el más allá, la reencarnación y la conexión entre vidas pasadas y futuras, mientras que el material facilitado sitúa ahí uno de los grandes aciertos del guion de Rubén López.

Puzles para avanzar y no para frenar

Una aventura gráfica vive o muere por sus rompecabezas, y aquí Aruma parece tener clara la prioridad. La web oficial habla de mecánicas «casual», de puzles bien integrados en la narración y de una interfaz moderna, una combinación pensada para que el jugador avance sin esa sensación de estar chocando todo el rato contra una pared o buscando una solución absurda.

Ahí entra también la posesión de personajes vivos, una de las mecánicas centrales del juego. Cambiar entre el mundo de los vivos y el más allá, usar magia y meterse en otros cuerpos no solo da variedad, también abre pequeñas situaciones nuevas y ayuda a que la investigación tenga algo más de chispa.

Un estilo visual muy colorido y un doblaje que suma

En el apartado artístico, Aruma Studios se ha apoyado en Emilio Almirón, artista de Chenke Games, para levantar un más allá con pixel art muy trabajado y escenarios llenos de personalidad. La colaboración figura en la press kit del estudio y encaja con una aventura que quiere distinguirse por una imagen limpia, expresiva y fácil de reconocer con un vistazo.

El juego ya está a la venta para Windows, Mac y Linux, y su llegada a Nintendo Switch sigue prevista para más adelante. También incluye textos en español y un doblaje completo en inglés, un detalle poco menor en una aventura donde la conversación, el tono y los personajes cargan con buena parte del peso y marcan el ritmo.

La información oficial del juego se ha publicado en la press kit de Aruma Studios.

Adrian Villellas

Adrián Villellas es ingeniero informático y emprendedor en marketing digital y tecnología publicitaria. Ha dirigido proyectos en análisis de datos, publicidad sostenible y nuevas soluciones de audiencia. También colabora en iniciativas científicas relacionadas con la astronomía y la observación espacial. Publica en medios de comunicación científicos, tecnológicos y medioambientales, donde acerca temas complejos y avances innovadores a un público amplio.

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